のぐそんブログ

暗いおじさんがシコシコ書くブログです。

2017-01-01から1年間の記事一覧

Three.jsでグリッチの練習メモ

グリッチの練習メモです。

THREE.jsのEffectComposerでオリジナルのポストプロセスをやってみる

前回「THREE.jsでオリジナルのポストプロセスをやってみる」と題しましてポストプロセスについての記事を書きました。 よくよく調べると、THREE.jsにはポストプロセスを行う仕組み自体が用意されており、それを利用すればオリジナルのポストプロセスも簡単に…

THREE.jsでオリジナルのポストプロセスをやってみる

前回オフスクリーンレンダリングについて書きました。 今回は、オフスクリーンレンダリングを利用して、ポストプロセスをやってみたいと思います。 ポストプロセスを簡単に言うと、作成済みのシーンに対して、あとから何か処理を行うことです。 今回は以下の…

THREE.jsでオフスクリーンレンダリングを試してみる為のメモ

オフスクリーンレンダリングに挑戦してみたいと思います。 オフスクリーンレンダリングとは、画面には表示せずにメモリ空間上に描画することです。 この一時的に描画されるメモリ空間のことを「フレームバッファ」と言います。 今回は以下の図のように、オフ…

フラグメントシェーダーでグリッチをやりたいけど上手くいかない

グリッチ(glitch)ぽい表現 フラグメントシェーダーを利用して、デジタル表現でよくあるグリッチに挑戦したいと思います。 理想は↓です。ただし私ではこの完成度は無理ですが、まずは挑戦してみます。 https://codepen.io/ykob/pen/GmEzoQ

Variable Font について調べる

Variable Font (バリアブルフォント)とは アドビとマクロソフト、グーグル、そしてアップルが共同で開発を進めてきたテクノロジー。 1つのフォントで複数の役割を担うフォント。 1つのフォントで複数フォントを表示できるが、ファイルサイズはそれほど大き…

Three.jsで画面全体に板ポリゴンを貼る

板ポリゴンを作成して、テクスチャを貼ってみたいと思います。 まずは、画面全体に板ポリゴンを貼ってみたいと思います。 Geometryクラスと、BufferGeometryクラスで少し書き方が異なるみたいだったので、両方書いておきます。

セルフユーザービリティテストのメモ

本日UXDTさん主催の「セルフユーザビリティテスト検定講座」に参加してきました。 参加者は30人ほどいて、職種もデザイナーや、エンジニア、セールス、エディタなど職種も様々でした。 はじめは座学でセルフユーザービリティの概要を聞き、最後に実際にワー…

フラグメントシェーダーでモノクロエフェクトするためのメモ

フラグメントシェーダーでモノクロエフェクトをやってみます。 このエフェクトは比較的分かりやすかったです。 下の画像をモノクロ表示してみたいと思います。

Three.jsを使ってuniformsでテクスチャを渡すメモ

Three.jsを使ってテクスチャを読み込むのはとても簡単です。 THREE.jsのテクスチャについて調べる let textuerLoader = new THREE.TextureLoader(); let mat = new THREE.MeshPhongMaterial(); let geom = new THREE.BoxGeometry(3, 3, 3); textuerLoader.lo…

GLSLでノイズを使うメモ

フラグメントシェーダをつかってのノイズを作成するためのメモです。

fract関数でタイルレイアウトに挑戦メモ

以前mod関数やfor文でタイルレイアウト挑戦しました。 for文でタイルレイアウトをやってみる 今回はfract関数を使ってタイルレイアウトに挑戦してみたいと思います。 fract関数は引数の値の少数点以下の値を返却してくれます。 mod関数で代替するとしたらmod…

GLSLで行列で回転・縮小をする為のメモ

行列を使った回転と、拡大縮小をやってみます。 sin,cosで円を回転 sin、cosを使って回転してみます。 const float PI = 3.14159265359; void main( void ) { vec2 st = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) /min(resolution.x,resolution.y); float p = 0…

フラグメントシェーダーを使って円を描く

フラグメントシェーダーを使って円を描いてみます。 三平方の定理で円を描く void main( void ) { vec2 st = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y); vec4 c = vec4(1.0); if(pow(st.x,2.0) + pow(st.y,2.0) <= 0.5){ c =…

GLSLのstep()を使っての矩形の描き方

閾値を超えたら1.0を返し、超えなかったら0.0を返すstep関数を使って矩形を描画してみたいと思います。

GLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモ3

GLSLを学習中の自分用のメモです。

GLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモ3

GLSLを学習中の自分用のメモです。 step関数 step(a,b) a・・・閾値 b・・・チェックされる値 bがa(閾値)より小さい値には全て0.0 を返し、a(閾値)以上の値には 1.0 を返します。 void main() { //0.0 ~ 1.0に正規化する vec2 uv = gl_FragCoord.xy/resoluti…

GLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモ2

GLSLを使っての簡単な描画表現に挑戦してみます。

HSVを使って色をぬる

フラグメントシェーダーで描画した↓の丸に色を塗りたいと思います。

for文でタイルレイアウトをやってみる

以前の記事でmod関数をつかってもタイルレイアウトを試したのですが、for文のほうが馴染みがあるのでfor文を使ってやってみます。 最終的な完成イメージは↓のような感じです。

フラグメントシェーダーでタイル風レイアウトをやってみる

以前の記事のGLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモで、下記のような描画を試してみました。

GLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモ

フラグメントシェーダーを使った描画についてのメモです。 ちなみに頂点シェーダーを考慮すると難易度が高くなって私には理解できなくなるので、一旦下記のツールを使う前提で書いていきます。 http://glslsandbox.com/

TouchDesignerで条件式を扱う為オペレーターを調べる

TouchDesignerで条件式を扱う為オペレーターを調べてみようと思います。

blenderのパーティクル機能のメモ

blenderのパーティクル機能を使ってみたいと思います。

jsでの音データの使い方メモ

音データを使って、ビジュアル表現をしたかったので音データのとり方を調べました。

TouchDesignerのFeedback TOPを使う

Feedback TOPの使い方がイマイチわからなかったのでメモがわりにまとめます。 Feedback TOPは、フレームの映像を薄く残していくために使います。 基本的な使い方は以下のようにオペレーターをループさせて合成していきます。 Feedback TOPは現在のフレームよ…

アルファブレンディングやってみる

アルファブレンディングとはその名の通り、不透明表示のことです。 ポイントはmaterialのtransparentをtrueにすることです。 GLSLでテクスチャを貼っているので、フラグメントシェーダー側で透明度を設定します。 ※GLSLでテクスチャを貼っている意味はあまり…

glslでテクスチャをはる

glsl側でテクスチャを貼ってみたいと思います。 画像はTHREE.ImageUtils.loadTextureで読み込んでuniform変数として渡します。 渡した画像は、glslのビルドイン関数であるtexture2Dを利用します。 テクスチャの型はsampler2Dを利用します。 precision medium…

法線でライトを表現する

WebGLでライトを実装する為に最低限理解しておく必要基礎知識でライトと法線の関係について記載しましたが、実際に法線をつかってライトを表現してみようと思います。 ライトベクトル ライトの向きのことをライトベクトルと言います。 ライトと記載していま…

TouchDesugberで階層の違うオペレータをつなぐ

Geometry COMP内のTransform SOPなどに違う階層から、値を送るのはどうしたらいいのかなと思っていたら、こちらの記事に書いてありました。 画面左上の「Pane Layout」で画面を分割することができます。 画面を分割することで、階層ごとにオペレータをつなぐ…