WebGL
GLSL Tech Night 2018というイベントで、モーフィングのデモをみて感動したので挑戦してみました。 探してみると参考になる記事が結構沢山ありました。 まずはモーフィングさせるシェイプを描くために必要な距離関数について調べてみました。 距離関数とは …
GPGPU用のヘルパーライブラリであるGPUComputationRenderer.jsの使い方を調べてみました。 GPGPUが難しいので上手く説明できておらず、よくわからない文章になってしまっています。 あまり参考にならないかもしれません。 こちらの「Three.jsのGPGPUのサンプ…
こちらを目指して、グネグネしたメタボール(呼び方がメタボールであってるのかわかりません)を作ってみたいと思い挑戦してみました。 結果としては、実現することが出来ませんでした。。。 実際に作成できたのはこちらです。 難しい。 JS global.THREE = r…
メタボールをやってみたいので、 まずは、フラグメントシェーダーで、複数の円をグルグル回転させてみたいと思います。 #ifdef GL_ES precision highp float; #endif uniform float time; uniform vec2 resolution; #define XSpeed 1.50 #define YSpeed 1.50…
ゆらゆらテクスチャをやってみたいと思います。 最終目標はこちらですが、まずは簡単なのからやっていきたいと思います。
メタボールっぽい演出。 【サンプル】 こんな感じになります。
グリッチの練習メモです。
前回「THREE.jsでオリジナルのポストプロセスをやってみる」と題しましてポストプロセスについての記事を書きました。 よくよく調べると、THREE.jsにはポストプロセスを行う仕組み自体が用意されており、それを利用すればオリジナルのポストプロセスも簡単に…
前回オフスクリーンレンダリングについて書きました。 今回は、オフスクリーンレンダリングを利用して、ポストプロセスをやってみたいと思います。 ポストプロセスを簡単に言うと、作成済みのシーンに対して、あとから何か処理を行うことです。 今回は以下の…
オフスクリーンレンダリングに挑戦してみたいと思います。 オフスクリーンレンダリングとは、画面には表示せずにメモリ空間上に描画することです。 この一時的に描画されるメモリ空間のことを「フレームバッファ」と言います。 今回は以下の図のように、オフ…
グリッチ(glitch)ぽい表現 フラグメントシェーダーを利用して、デジタル表現でよくあるグリッチに挑戦したいと思います。 理想は↓です。ただし私ではこの完成度は無理ですが、まずは挑戦してみます。 https://codepen.io/ykob/pen/GmEzoQ
板ポリゴンを作成して、テクスチャを貼ってみたいと思います。 まずは、画面全体に板ポリゴンを貼ってみたいと思います。 Geometryクラスと、BufferGeometryクラスで少し書き方が異なるみたいだったので、両方書いておきます。
フラグメントシェーダーでモノクロエフェクトをやってみます。 このエフェクトは比較的分かりやすかったです。 下の画像をモノクロ表示してみたいと思います。
Three.jsを使ってテクスチャを読み込むのはとても簡単です。 THREE.jsのテクスチャについて調べる let textuerLoader = new THREE.TextureLoader(); let mat = new THREE.MeshPhongMaterial(); let geom = new THREE.BoxGeometry(3, 3, 3); textuerLoader.lo…
フラグメントシェーダをつかってのノイズを作成するためのメモです。
以前mod関数やfor文でタイルレイアウト挑戦しました。 for文でタイルレイアウトをやってみる 今回はfract関数を使ってタイルレイアウトに挑戦してみたいと思います。 fract関数は引数の値の少数点以下の値を返却してくれます。 mod関数で代替するとしたらmod…
行列を使った回転と、拡大縮小をやってみます。 sin,cosで円を回転 sin、cosを使って回転してみます。 const float PI = 3.14159265359; void main( void ) { vec2 st = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) /min(resolution.x,resolution.y); float p = 0…
フラグメントシェーダーを使って円を描いてみます。 三平方の定理で円を描く void main( void ) { vec2 st = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y); vec4 c = vec4(1.0); if(pow(st.x,2.0) + pow(st.y,2.0) <= 0.5){ c =…
閾値を超えたら1.0を返し、超えなかったら0.0を返すstep関数を使って矩形を描画してみたいと思います。
GLSLを学習中の自分用のメモです。
GLSLを学習中の自分用のメモです。 step関数 step(a,b) a・・・閾値 b・・・チェックされる値 bがa(閾値)より小さい値には全て0.0 を返し、a(閾値)以上の値には 1.0 を返します。 void main() { //0.0 ~ 1.0に正規化する vec2 uv = gl_FragCoord.xy/resoluti…
GLSLを使っての簡単な描画表現に挑戦してみます。
フラグメントシェーダーで描画した↓の丸に色を塗りたいと思います。
以前の記事でmod関数をつかってもタイルレイアウトを試したのですが、for文のほうが馴染みがあるのでfor文を使ってやってみます。 最終的な完成イメージは↓のような感じです。
以前の記事のGLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモで、下記のような描画を試してみました。
glsl側でテクスチャを貼ってみたいと思います。 画像はTHREE.ImageUtils.loadTextureで読み込んでuniform変数として渡します。 渡した画像は、glslのビルドイン関数であるtexture2Dを利用します。 テクスチャの型はsampler2Dを利用します。 precision medium…
WebGLでライトを実装する為に最低限理解しておく必要基礎知識でライトと法線の関係について記載しましたが、実際に法線をつかってライトを表現してみようと思います。 ライトベクトル ライトの向きのことをライトベクトルと言います。 ライトと記載していま…
フラグメントシェーダを使って色を変更してみたいと思います。 基礎の復習 ベースとなるコードです。 js window.onload = () => { let windowWidth = window.innerWidth; let windowHeight = window.innerHeight; // rendererの作成 let renderer = new THRE…
WebGLでの頂点をどのように描画するかの指定をプリミティブタイプで行います。 頂点を3つ使ってポリゴンを描くか、頂点を2つ使って線を描くか、頂点を1つ使って点を描くかなどの指定することができます。 基礎的な部分ですが、種類が沢山あるのでまとめてお…
PLYファイルからパーティクルシステムを作成してみます。 PLYファイルとは PLY(Polygon Model File)3Dファイル形式の一つです。 ポリゴンファイルのフォーマットで、3Dスキャナから得られた情報を保持するためによく利用されます。 PLYファイルをTHREE.jsで…