のぐそんブログ

暗いおじさんがシコシコ書くブログです。

javascript

GLSLでノイズを使うメモ

フラグメントシェーダをつかってのノイズを作成するためのメモです。

fract関数でタイルレイアウトに挑戦メモ

以前mod関数やfor文でタイルレイアウト挑戦しました。 for文でタイルレイアウトをやってみる 今回はfract関数を使ってタイルレイアウトに挑戦してみたいと思います。 fract関数は引数の値の少数点以下の値を返却してくれます。 mod関数で代替するとしたらmod…

GLSLで行列で回転・縮小をする為のメモ

行列を使った回転と、拡大縮小をやってみます。 sin,cosで円を回転 sin、cosを使って回転してみます。 const float PI = 3.14159265359; void main( void ) { vec2 st = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) /min(resolution.x,resolution.y); float p = 0…

フラグメントシェーダーを使って円を描く

フラグメントシェーダーを使って円を描いてみます。 三平方の定理で円を描く void main( void ) { vec2 st = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y); vec4 c = vec4(1.0); if(pow(st.x,2.0) + pow(st.y,2.0) <= 0.5){ c =…

GLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモ3

GLSLを学習中の自分用のメモです。

GLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモ3

GLSLを学習中の自分用のメモです。 step関数 step(a,b) a・・・閾値 b・・・チェックされる値 bがa(閾値)より小さい値には全て0.0 を返し、a(閾値)以上の値には 1.0 を返します。 void main() { //0.0 ~ 1.0に正規化する vec2 uv = gl_FragCoord.xy/resoluti…

GLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモ2

GLSLを使っての簡単な描画表現に挑戦してみます。

HSVを使って色をぬる

フラグメントシェーダーで描画した↓の丸に色を塗りたいと思います。

for文でタイルレイアウトをやってみる

以前の記事でmod関数をつかってもタイルレイアウトを試したのですが、for文のほうが馴染みがあるのでfor文を使ってやってみます。 最終的な完成イメージは↓のような感じです。

フラグメントシェーダーでタイル風レイアウトをやってみる

以前の記事のGLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモで、下記のような描画を試してみました。

GLSLでフラグメントシェーダーを書く場合のメモ

フラグメントシェーダーを使った描画についてのメモです。 ちなみに頂点シェーダーを考慮すると難易度が高くなって私には理解できなくなるので、一旦下記のツールを使う前提で書いていきます。 http://glslsandbox.com/

jsでの音データの使い方メモ

音データを使って、ビジュアル表現をしたかったので音データのとり方を調べました。

アルファブレンディングやってみる

アルファブレンディングとはその名の通り、不透明表示のことです。 ポイントはmaterialのtransparentをtrueにすることです。 GLSLでテクスチャを貼っているので、フラグメントシェーダー側で透明度を設定します。 ※GLSLでテクスチャを貼っている意味はあまり…

glslでテクスチャをはる

glsl側でテクスチャを貼ってみたいと思います。 画像はTHREE.ImageUtils.loadTextureで読み込んでuniform変数として渡します。 渡した画像は、glslのビルドイン関数であるtexture2Dを利用します。 テクスチャの型はsampler2Dを利用します。 precision medium…

法線でライトを表現する

WebGLでライトを実装する為に最低限理解しておく必要基礎知識でライトと法線の関係について記載しましたが、実際に法線をつかってライトを表現してみようと思います。 ライトベクトル ライトの向きのことをライトベクトルと言います。 ライトと記載していま…

THREE.jsでフラグメントシェーダを使ってみるの基礎基礎メモ1

フラグメントシェーダを使って色を変更してみたいと思います。 基礎の復習 ベースとなるコードです。 js window.onload = () => { let windowWidth = window.innerWidth; let windowHeight = window.innerHeight; // rendererの作成 let renderer = new THRE…

THREE.GPUParticleSystemを使ってみる

パーティクルを作成する際に、new THREE.ParticleSystemクラスを使おうとすると、下記の警告がでました。 THREE.ParticleSystem has been renamed to THREE.Points. パーティクルを作成する場合はTHREE.Pointsクラスを使う必要があるみたいです。 しかし、最…

THREE.BufferGeometryの使い方を調べる

THREE.BufferGeometryの使い方の基礎的な部分をまとめたいと思います。 THREE.BufferGeometryとは var geometry = new THREE.BufferGeometry(); BufferGeometryはピュアなWebGLのAPIを扱うようにGeometryを作成できます。 BufferGeometryは作成時は何も情報…

Three.jsでポストプロセスを試してみる

THREE.jsにはポストプロセス用のフィルターが用意されている。 使い方を調べてみる。 ポストプロセスはオブジェクトに対して適応するのではなくシーン全体に対して適応する。

THREE.jsのテクスチャについて調べる

基本的なテクスチャの貼り方 一番シンプルな貼り方は下記になります。 let textuerLoader = new THREE.TextureLoader(); let mat = new THREE.MeshPhongMaterial(); let geom = new THREE.BoxGeometry(3, 3, 3); textuerLoader.load('images/n.jpg', functio…

THREE.jsでの環境マッピング

環境マッピングとは 環境マッピングとは、オブジェクトの周りの環境を、オブジェクトの表面に映り込ませるたり、屈折させたりすることです。 サングラスに周りの風景が映り込むイメージです。 環境マッピングの準備 よりリアルに環境マッピングを表現するた…

WebGLでのプリミティブタイプについて

WebGLでの頂点をどのように描画するかの指定をプリミティブタイプで行います。 頂点を3つ使ってポリゴンを描くか、頂点を2つ使って線を描くか、頂点を1つ使って点を描くかなどの指定することができます。 基礎的な部分ですが、種類が沢山あるのでまとめてお…

PLYファイルを使ってパーティクルを作成

PLYファイルからパーティクルシステムを作成してみます。 PLYファイルとは PLY(Polygon Model File)3Dファイル形式の一つです。 ポリゴンファイルのフォーマットで、3Dスキャナから得られた情報を保持するためによく利用されます。 PLYファイルをTHREE.jsで…

WebGLでライトを実装する為に最低限理解しておく必要基礎知識

今回はWebGLでライトを実装する為に最低限理解しておく必要があることについてまとめました。 法線 法線とは向きを表すベクトルです。法線ベクトルと呼ぶ場合のあります。

Three.jsでGLSLを触るための基礎基礎メモ

GLSLの基礎 「WebGLを使って三角形を描画する為の基礎知識」でも少しかきましたが、GLSLは頂点シェーダーと、フラグメントシェーダーがあります。 頂点シェーダーではgl_Positionという組み込み変数に頂点データを必ず渡す必要があります。 フラグメントシェ…

WebGLでの行列による変換処理を理解する上で、最低限知る必要がある言葉

WebGLでの行列による変換処理を理解する上で、最低限しっていないといけない言葉について書きたいと思います。 下記を参考にさせていただきました。 3D 描画の基礎知識

Three.jsでパーティクルを作ろうと思った際に調べたこと

Three.jsでパーティクルをつくるにはどうすればいいのか調べてみました。

3Dで使う基本的な数学の知識その1(javascript編)

3Dを使う上で必須の数学の知識があります。 まずは基礎からやっていこうと思います。

AR.js導入メモ

AR.jsがリリースされたので、導入手順をメモしました。 わからないパラメータや処理があり、わかったら追記していこうとおもっています。 手順 AR.js導入手順。 ArToolkitSourceを作成 ArToolkitContextを作成 ArMarkerControlsを作成 ARで表示するオブジェ…

Three.jsのカメラについて

カメラの定義方法 カメラの基本的な定義方法は下記。 ※レンダーとシーンの作成は割愛